Em 21 de fevereiro de 1986, a Nintendo lançou no Japão o primeiro The Legend of Zelda, como um dos títulos iniciais do Famicom Disk System. Quarenta anos depois, a série continua sendo uma das maiores referências dos jogos de aventura.
Sua importância, porém, não pode ser explicada apenas por personagens conhecidos, músicas marcantes ou décadas de sucesso comercial.
A contribuição mais interessante de Zelda está na forma como a série construiu uma relação entre o jogador e o mundo ao seu redor.
Desde o primeiro jogo, explorar não significa apenas caminhar por um mapa. Significa observar o ambiente, testar possibilidades, encontrar caminhos escondidos, utilizar ferramentas e sentir que uma descoberta aconteceu por iniciativa própria.
Ao longo de quatro décadas, a tecnologia mudou, os controles ganharam novas dimensões e os mundos se tornaram maiores. Mesmo assim, uma pergunta permaneceu no centro da série:
Como fazer o jogador sentir que encontrou algo sozinho?
Exploração não é apenas o tamanho do mapa
Quando falamos em exploração nos videogames, é fácil pensar somente em mundos abertos e mapas enormes.
Mas um cenário grande não garante uma boa experiência.
Explorar envolve uma combinação de elementos:
- curiosidade;
- liberdade para escolher caminhos;
- observação do ambiente;
- sensação de risco;
- descoberta de lugares ou soluções;
- recompensas que justificam o desvio;
- ferramentas que alteram a maneira de enxergar o mundo.
Um jogo pode ter centenas de quilômetros virtuais e ainda conduzir o jogador por uma sequência previsível de marcadores.
Outro pode oferecer um mapa relativamente pequeno, mas cheio de passagens escondidas, personagens com rotinas próprias, objetos interativos e caminhos que se revelam aos poucos.
Zelda se tornou uma referência porque repetidamente tentou equilibrar liberdade e direção.
A série raramente abandona completamente o jogador, mas também procura não revelar todas as respostas de imediato.
1986: um mundo que não entregava todas as respostas
O primeiro The Legend of Zelda dividia sua aventura entre uma extensa superfície e masmorras espalhadas pelo território.
O jogador precisava explorar Hyrule, encontrar itens, reunir informações e descobrir onde estavam as entradas das masmorras. A ordem de parte dos desafios não era completamente fixa, e muitos segredos não eram indicados de maneira evidente.
A Nintendo confirma que o jogo foi lançado no Japão em 21 de fevereiro de 1986 e descreve sua estrutura como uma combinação entre o grande mundo da superfície e labirintos subterrâneos distribuídos por diferentes áreas.
Fonte: Nintendo Japão — The Legend of Zelda
Em uma entrevista oficial, Shigeru Miyamoto explicou que queria levar aos videogames a sensação das histórias de aventura e da caça ao tesouro. Ele também observava jogadores de RPG trocando informações sobre personagens, itens e descobertas.
Essa comunicação entre jogadores ajudou a formar a proposta do projeto.
Fonte: Nintendo — entrevista sobre a criação do primeiro Zelda
Isso explica uma característica importante do primeiro Zelda: o jogo não precisava revelar tudo porque a descoberta também continuava fora da tela.
Crianças e adultos desenhavam mapas, anotavam segredos e conversavam sobre paredes suspeitas, cavernas escondidas e caminhos que talvez levassem a algum lugar.
Os mapas oficiais incluíam dicas, mas Miyamoto preferia que fossem utilizados como último recurso. A intenção era preservar a sensação de descobrir o mundo por conta própria.
O The Strong National Museum of Play considera que o primeiro Zelda ajudou a popularizar jogos de exploração não linear e de mundo aberto, além de influenciar aventuras de ação e jogos de interpretação posteriores. O título entrou para o World Video Game Hall of Fame em 2016.
Fonte: The Strong National Museum of Play — The Legend of Zelda
Isso não significa que Zelda tenha inventado sozinho a exploração aberta.
Jogos não lineares já existiam antes de 1986. O mérito da Nintendo foi apresentar essa estrutura de maneira acessível e marcante em um console doméstico, combinando combate, quebra-cabeças, segredos e progresso persistente.
A Link to the Past e a exploração guiada por ferramentas
No Super Nintendo, A Link to the Past aprofundou a relação entre exploração e progressão.
O jogo manteve a visão de cima, mas criou um mundo mais organizado visualmente, com áreas distintas, masmorras complexas e uma ligação entre o Mundo da Luz e o Mundo das Trevas.
A exploração não era totalmente livre.
Determinados caminhos exigiam itens específicos. Uma barreira aparentemente definitiva poderia se tornar atravessável depois que Link obtivesse um gancho, botas especiais, luvas mais fortes ou outra ferramenta.
Essa estrutura ensinava o jogador a guardar perguntas na memória:
- o que existe depois daquela pedra?
- como chegar ao outro lado daquele buraco?
- por que aquela parede parece diferente?
- será possível voltar aqui com outro item?
O mapa deixava de ser somente um espaço percorrido uma vez. Tornava-se um ambiente reinterpretado conforme as capacidades do personagem aumentavam.
A Nintendo identifica A Link to the Past como um jogo lançado originalmente para o Super NES em 1991 e destaca a presença de itens que se tornaram clássicos da série, incluindo a Master Sword, o Hookshot e as Pegasus Boots.
Fonte: Nintendo — Iwata Asks: Zelda
Essa combinação entre ferramenta, obstáculo e retorno ajudou a consolidar um dos métodos mais reconhecíveis da franquia.
O jogador não recebia apenas uma chave para abrir uma porta. Recebia uma nova maneira de ler o mundo.
Ocarina of Time e o desafio da exploração em três dimensões
Em 1998, Ocarina of Time levou a estrutura da série para ambientes tridimensionais.
A mudança parecia natural, mas trouxe problemas completamente novos.
Em duas dimensões, o jogador vê com clareza a posição do personagem, dos inimigos e dos objetos ao redor. Em três dimensões, é preciso controlar movimento, profundidade, direção e câmera ao mesmo tempo.
A equipe precisava descobrir como permitir que Link:
- enfrentasse inimigos sem perder a orientação;
- conversasse com personagens;
- utilizasse objetos à distância;
- percebesse pontos importantes no cenário;
- se movimentasse ao redor de um alvo.
Uma das soluções foi o Z-targeting, sistema que permitia fixar um personagem ou inimigo como alvo. A câmera se ajustava, Link permanecia orientado para o alvo e o jogador podia se mover ao redor dele com maior controle.
A própria Nintendo descreve o Z-targeting como uma solução criada para problemas de interação e combate em ambientes tridimensionais.
Fonte: Nintendo — criação do Z-targeting em Ocarina of Time
Ocarina não foi o primeiro jogo tridimensional, nem criou sozinho todos os padrões de câmera e movimentação utilizados posteriormente.
Sua importância está em apresentar soluções compreensíveis para problemas que ainda eram novos para grande parte dos desenvolvedores e jogadores.
Explorar Hyrule em 3D não significava apenas enxergar o mundo por outro ângulo. Significava aprender uma nova linguagem de controle.
Majora’s Mask, Wind Waker e outras formas de explorar
A história da exploração em Zelda não segue uma linha simples na qual cada mapa se torna maior que o anterior.
Diferentes jogos mudaram aquilo que o jogador precisava observar.
Em Majora’s Mask, lançado originalmente para Nintendo 64 em 2000, a exploração está ligada ao tempo.
O mundo vive um ciclo de três dias. Personagens seguem horários, acontecimentos ocorrem em momentos específicos e o jogador precisa voltar no tempo levando consigo conhecimento adquirido em ciclos anteriores.
Nesse caso, explorar não significa apenas descobrir onde algo está.
Significa descobrir quando algo acontece.
Já The Wind Waker, lançado originalmente no Japão em 2002, transforma o oceano em parte central da viagem.
O jogador navega entre ilhas, interpreta mapas, acompanha o vento e enxerga pontos distantes no horizonte.
A viagem marítima cria um ritmo diferente. O espaço entre os destinos deixa de ser apenas uma passagem rápida e passa a fazer parte da aventura.
Em Skyward Sword, lançado em 2011, a série trabalha com uma estrutura mais guiada. O céu funciona como área de conexão, enquanto regiões da superfície apresentam sequências mais controladas de combate, quebra-cabeças e progressão.
Esse exemplo é importante porque mostra que Zelda não foi sempre uma franquia de liberdade total.
A série experimentou diferentes equilíbrios entre exploração aberta, progressão dirigida e resolução de masmorras.
Breath of the Wild e a liberdade de escolher o caminho
Lançado em 2017, Breath of the Wild colocou a liberdade de exploração no centro de toda a experiência.
A mudança mais evidente foi a possibilidade de escalar quase qualquer superfície.
Montanhas deixaram de funcionar apenas como paredes ou decoração. Elas se tornaram rotas, pontos de observação e desafios.
Do alto de uma torre, o jogador podia olhar para o horizonte, enxergar uma formação estranha, marcar o local e decidir chegar até lá.
A página oficial da Nintendo resume essa proposta de forma direta: o jogador pode explorar Hyrule como quiser, escalar torres e montanhas, procurar novos destinos e escolher seu próprio caminho.
Fonte: Nintendo — Breath of the Wild
O jogo reduziu a dependência de uma sequência obrigatória de itens.
As principais habilidades eram entregues no início da aventura, permitindo que grande parte dos desafios fosse resolvida de maneiras diferentes.
O ambiente também ganhou papel mais ativo:
- tempestades tornavam equipamentos metálicos perigosos;
- baixas temperaturas exigiam roupas ou alimentos adequados;
- o fogo podia gerar correntes de ar;
- objetos reagiam à gravidade;
- superfícies molhadas alteravam a escalada;
- inimigos, clima e terreno podiam interferir uns nos outros.
Essa combinação criou um mundo baseado não apenas em locais, mas em sistemas.
O jogador podia aprender regras e aplicá-las em situações que os desenvolvedores não precisavam definir individualmente.
A grande contribuição de Breath of the Wild não foi simplesmente oferecer um mapa grande.
Foi permitir que o próprio jogador transformasse pontos visíveis no horizonte em objetivos pessoais.
O jogo não precisava ordenar: “vá até aquela montanha”.
A montanha despertava curiosidade suficiente para iniciar a jornada.
Tears of the Kingdom e a exploração como experimento
Tears of the Kingdom, lançado em 2023, reutilizou grande parte de Hyrule, mas mudou a maneira como o jogador interagia com esse espaço.
O mundo foi ampliado verticalmente com ilhas no céu, cavernas e regiões subterrâneas.
Os desenvolvedores explicaram que queriam conectar superfície e céu de maneira contínua. Também procuraram fazer com que lugares conhecidos ganhassem novas possibilidades, levando o jogador a observar novamente cenários que pensava conhecer.
Fonte: Nintendo — Ask the Developer, capítulo 3
A exploração passou a envolver três perguntas:
- onde quero chegar?
- como posso chegar?
- o que posso construir para resolver o problema?
Com a Ultrahand, objetos podiam ser movidos e unidos para formar pontes, veículos e diferentes mecanismos.
Com Fuse, armas, escudos e flechas podiam receber propriedades de outros objetos.
Ascend criava atalhos verticais atravessando determinadas superfícies.
Recall permitia reverter o movimento de objetos e transformar acontecimentos anteriores em novas oportunidades.
Em entrevista oficial, os desenvolvedores disseram que o jogo foi projetado para permitir que os jogadores criassem aquilo que imaginassem, quase como em um experimento.
A equipe preferia possibilitar que as pessoas fizessem o que acreditavam ser possível, em vez de determinar uma única maneira correta de jogar.
Fonte: Nintendo — Ask the Developer, capítulo 5
Essa filosofia transforma a exploração.
O jogador não descobre apenas lugares. Descobre possibilidades dentro das regras do mundo.
Uma montanha pode ser escalada, sobrevoada, atravessada por uma caverna ou alcançada por uma máquina construída com peças encontradas pelo caminho.
A rota deixa de ser apenas escolhida.
Em muitos casos, ela é criada.
O que permaneceu durante quatro décadas
Os jogos de Zelda mudaram profundamente, mas alguns princípios continuam reconhecíveis.
Curiosidade antes da obrigação
Os melhores momentos da série costumam começar quando algo chama a atenção do jogador sem aparecer como uma tarefa obrigatória.
Pode ser uma parede diferente, uma ilha distante, uma música, uma sombra, uma pedra fora do lugar ou uma estrutura no horizonte.
Ferramentas mudam a leitura do mundo
Espada, bombas, gancho, ocarina, arco, paraglider e habilidades de construção não servem apenas para combate.
Elas alteram quais caminhos parecem possíveis.
O ambiente oferece pistas
Zelda frequentemente orienta por meio de formas, sons, iluminação, arquitetura e comportamento dos personagens.
Nem toda instrução precisa aparecer como texto ou marcador.
Desvios precisam valer a pena
Um caminho alternativo pode levar a um item, uma história, uma nova habilidade, um desafio ou simplesmente uma vista memorável.
A recompensa nem sempre precisa ser poderosa. Precisa justificar a curiosidade.
A descoberta deve parecer pessoal
Em uma entrevista sobre Tears of the Kingdom, Eiji Aonuma comentou que jogadores de Zelda gostam de sentir que foram os únicos a encontrar determinada solução.
Mesmo que milhares de pessoas tenham resolvido o mesmo desafio, a experiência funciona quando cada jogador acredita que chegou à resposta por iniciativa própria.
O que Zelda realmente mudou nos videogames?
A resposta precisa evitar exageros.
Zelda não inventou sozinho:
- jogos de mundo aberto;
- exploração não linear;
- aventuras tridimensionais;
- sistemas de física;
- quebra-cabeças ambientais;
- múltiplas soluções.
Essas ideias foram desenvolvidas por diferentes jogos, gêneros e criadores ao longo de décadas.
O impacto da série está na maneira como combinou, popularizou e reinterpretou esses elementos para diferentes gerações.
O primeiro Zelda mostrou que uma aventura de console poderia exigir exploração prolongada, registro de progresso e troca de descobertas.
A Link to the Past refinou a relação entre ferramentas, obstáculos e retorno a lugares conhecidos.
Ocarina of Time ajudou a estabelecer soluções para orientação, interação e combate em ambientes tridimensionais.
Majora’s Mask transformou o tempo em território explorável.
The Wind Waker fez da viagem marítima parte da experiência.
Breath of the Wild colocou observação, física e liberdade de rota no centro do mundo aberto.
Tears of the Kingdom ampliou essa liberdade ao permitir que o jogador construísse suas próprias soluções.
A série não seguiu sempre a mesma direção.
Sua força está justamente em retornar à mesma pergunta e oferecer respostas diferentes:
Como transformar o espaço de um jogo em uma aventura que o jogador queira descobrir?
Por que essa história ainda importa?
Muitos jogos atuais possuem mapas enormes, dezenas de missões e centenas de marcadores.
O desafio moderno não é apenas criar mais conteúdo.
É fazer com que o jogador se importe com aquilo que encontra.
A história de Zelda mostra que uma boa exploração depende de escolhas de design:
- o mundo precisa ser legível sem revelar tudo;
- o jogador precisa enxergar possibilidades;
- as ferramentas devem abrir caminhos;
- os desvios precisam oferecer significado;
- a liberdade deve coexistir com regras compreensíveis;
- a descoberta precisa parecer consequência da curiosidade.
Esses princípios continuam relevantes mesmo fora dos mundos abertos.
Jogos lineares, simuladores, RPGs, experiências independentes e aventuras narrativas também podem utilizar ambientes que recompensam observação e iniciativa.
Aos 40 anos, Zelda também olha para o futuro
O aniversário de 40 anos não representa apenas uma oportunidade para revisitar o passado da franquia.
Em junho de 2026, durante um Nintendo Direct, a Nintendo anunciou uma nova versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time desenvolvida exclusivamente para o Nintendo Switch 2.
O lançamento está previsto para 2026, mas a empresa ainda não informou uma data exata.
A Nintendo descreve o projeto como o retorno do clássico do Nintendo 64 para uma nova geração, “renascido” no Switch 2.
Fonte: Nintendo Brasil — Ocarina of Time para Nintendo Switch 2
Fonte: Nintendo — anúncio do Nintendo Direct de junho de 2026
Até o momento, os materiais oficiais consultados não apresentam o lançamento como parte de uma campanha formal chamada “40 anos de Zelda”.
A distinção é importante.
O retorno de Ocarina of Time no Switch 2 é um fato confirmado.
Já a ideia de que ele foi criado especificamente para celebrar os 40 anos é uma interpretação possível, mas não uma relação oficialmente declarada pela Nintendo.
Também não há confirmação oficial, nos materiais consultados, de uma coleção comemorativa, remake do primeiro Zelda ou novo jogo principal ligado diretamente ao aniversário.
Isso pode mudar com futuros anúncios. Por isso, o artigo deve registrar apenas o que está confirmado no momento da publicação.
O retorno de Ocarina of Time também reforça a tese central deste artigo.
Um jogo que ajudou a resolver problemas de orientação e interação em três dimensões voltará em uma nova geração de hardware, permitindo que jogadores atuais revisitem uma etapa decisiva da evolução da exploração nos videogames.
Zelda aos 40 anos: uma história de caminhos
Em quatro décadas, The Legend of Zelda não apenas aumentou o tamanho de Hyrule.
A franquia mudou a relação entre jogador, espaço, ferramentas e descoberta.
No jogo original, explorar significava procurar cavernas e segredos sem conhecer todas as respostas.
Em Ocarina of Time, significava aprender a se orientar em três dimensões.
Em Breath of the Wild, significava olhar para o horizonte e escolher um destino.
Em Tears of the Kingdom, passou também a significar imaginar uma solução e construí-la.
Agora, com o retorno confirmado de Ocarina of Time no Nintendo Switch 2, uma nova geração poderá revisitar um dos momentos mais importantes dessa história.
A tecnologia tornou essas experiências mais complexas, mas o princípio permaneceu simples:
O jogo apresenta um mundo.
O jogador sente curiosidade.
E a aventura começa quando ele decide seguir um caminho que ninguém precisou ordenar.
O método é o protagonista. A ferramenta é o veículo.
Perguntas frequentes
Quando The Legend of Zelda completou 40 anos?
A série completou 40 anos em 21 de fevereiro de 2026. O primeiro jogo foi lançado no Japão em 21 de fevereiro de 1986 para o Famicom Disk System.
Fonte: Nintendo Japão
Zelda inventou os jogos de mundo aberto?
Não. Jogos com estruturas abertas e não lineares existiam antes de Zelda. O primeiro jogo da série ajudou a popularizar esse modelo nos consoles e se tornou uma referência para aventuras de ação e jogos de exploração.
Fonte: The Strong National Museum of Play
Qual Zelda foi o primeiro em três dimensões?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado para Nintendo 64 em 1998, foi o primeiro jogo tridimensional principal da série.
Por que Breath of the Wild foi tão importante?
O jogo colocou a liberdade de rota, escalada, observação do horizonte e interação entre sistemas no centro da aventura. Em vez de depender apenas de uma sequência fixa, o jogador podia escolher caminhos e resolver muitos desafios de maneiras diferentes.
Qual é a principal diferença entre Breath of the Wild e Tears of the Kingdom?
Breath of the Wild enfatiza a descoberta livre de Hyrule. Tears of the Kingdom mantém essa liberdade, amplia o mundo verticalmente e permite construir veículos, ferramentas e soluções por meio da combinação de objetos.
Ocarina of Time será lançado no Nintendo Switch 2?
Sim. A Nintendo anunciou oficialmente uma nova versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, exclusiva para Nintendo Switch 2, com lançamento previsto para 2026.
A data exata ainda não foi divulgada.
Fonte: Nintendo Brasil — Ocarina of Time
O novo Ocarina of Time faz parte oficialmente dos 40 anos de Zelda?
A Nintendo anunciou o jogo no mesmo ano em que a franquia completou 40 anos, mas os materiais oficiais consultados não o identificam como parte de uma campanha formal de aniversário.
Relacionar os dois acontecimentos como contexto é aceitável. Afirmar que o lançamento foi criado especificamente para a comemoração não está confirmado.
Uma coleção comemorativa de Zelda foi anunciada?
Não há, nos materiais oficiais consultados, confirmação de uma coleção comemorativa, remake do primeiro jogo ou novo título principal criado especificamente para os 40 anos.
Rumores e imagens não divulgadas pela Nintendo não devem ser tratados como fatos.
É necessário jogar todos os títulos para entender a importância da série?
Não. Cada jogo pode ser compreendido como uma experiência própria. Conhecer diferentes títulos ajuda a observar como a Nintendo reinterpretou exploração, ferramentas, combate e quebra-cabeças ao longo das gerações.
Fontes primárias e históricas
- Nintendo Japão: primeiro The Legend of Zelda, data de lançamento e estrutura do jogo.
- Nintendo: entrevista sobre a criação do primeiro Zelda.
- Nintendo: portal oficial de The Legend of Zelda.
- Nintendo, Iwata Asks: desenvolvimento de Ocarina of Time e criação do Z-targeting.
- Nintendo: página oficial de Breath of the Wild.
- Nintendo, Ask the Developer: expansão vertical e exploração em Tears of the Kingdom.
- Nintendo, Ask the Developer: experimentação e múltiplas soluções em Tears of the Kingdom.
- Nintendo Brasil: página oficial de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2.
- Nintendo: anúncio oficial do Nintendo Direct de junho de 2026.
- The Strong National Museum of Play: impacto histórico e entrada no World Video Game Hall of Fame.


