Em um jogo de construção, colocar uma parede parece uma ação simples.
Você escolhe a peça.
Posiciona.
Confirma.
E a parede fica ali.
Para o jogador, acabou.
Para o servidor, o trabalho está apenas começando.
Aquela parede agora faz parte de um mundo que precisa continuar existindo quando o jogador se afasta, quando outros usuários chegam, quando o servidor reinicia e, dependendo do jogo, durante meses ou anos.
Multiplique isso por fortalezas inteiras, vilas, oficinas, inventários, personagens, criaturas, objetos decorativos e dezenas de jogadores simultâneos.
De repente, uma das maiores promessas de um jogo — dar liberdade para construir praticamente o que quiser — transforma-se também num enorme problema de computação.
Em setembro de 2026, Conan Exiles mostrou de maneira particularmente clara como essa conta funciona.
Depois de migrar para Unreal Engine 5.8.2, o jogo substituiu sua antiga camada de replicação herdada da Unreal Engine 4 pelo Iris, sistema moderno de networking desenvolvido pela Epic Games.
No anúncio oficial do patch 2.2.0, a Funcom explicou que a nova arquitetura reduz o trabalho necessário para processar grandes quantidades de jogadores e objetos persistentes.
Poucos dias depois, a empresa publicou um primeiro balanço.
Segundo o estúdio, seus servidores estavam apresentando aproximadamente metade do lag observado antes da ativação do Iris.
É um número impressionante.
Mas a história mais interessante não é que um patch deixou Conan Exiles mais rápido.
É entender por que manter um mundo construído pelos próprios jogadores pode ficar tão pesado com o passar do tempo.
Um mundo persistente precisa lembrar
Jogos tradicionais podem carregar uma fase, executar os acontecimentos necessários e depois descartá-la.
Um mundo persistente tem outra responsabilidade.
Ele precisa lembrar.
Uma construção colocada hoje pode continuar no servidor amanhã.
O baú dentro dela possui objetos.
Esses objetos pertencem a alguém.
Portas podem possuir permissões.
Personagens e seguidores ocupam determinadas posições.
Estruturas podem sofrer dano.
Jogadores entram e saem.
E diferentes pessoas precisam enxergar partes diferentes desse estado praticamente ao mesmo tempo.
O servidor funciona como uma espécie de memória operacional daquele mundo.
Mas lembrar não basta.
Ele também precisa decidir continuamente:
o que mudou?
quem precisa saber dessa mudança?
quando essa informação precisa ser enviada?
É aí que entra a replicação.
Replicar é manter várias versões do mesmo mundo coerentes
Quando vários jogadores compartilham um servidor, cada computador não recebe permanentemente uma cópia completa de tudo que acontece.
Isso seria extremamente ineficiente.
O servidor precisa decidir quais informações são relevantes para cada cliente conectado.
Se uma porta abriu perto de você, seu jogo provavelmente precisa saber.
Se alguém modificou uma construção muito distante, talvez essa atualização não precise chegar ao seu computador naquele momento.
Se nada mudou em determinado objeto, reenviar continuamente a mesma informação pode representar trabalho desperdiçado.
Quanto maior o mundo e maior a quantidade de objetos, mais importante fica fazer essas escolhas de maneira eficiente.
No caso de Conan Exiles, a própria Funcom descreveu um dos principais gargalos: servidores dedicados podiam precisar avaliar centenas de milhares de objetos de jogo por frame para determinar quais clientes deveriam receber atualizações. As notas técnicas do patch descrevem esse problema diretamente.
Essa é a parte invisível de uma enorme fortaleza construída por jogadores.
Na tela, são paredes, torres, tochas, mesas e decorações.
Para o sistema, são milhares de elementos cujo estado pode precisar ser considerado.
Quando o servidor enche, o problema cresce
A Funcom apresentou uma comparação particularmente didática depois da atualização.
Segundo o estúdio, antes da adoção do Iris, um servidor cheio podia levar aproximadamente oito vezes mais tempo que um servidor vazio para realizar o mesmo trabalho.
O dado foi publicado no Community Update #7 de Conan Exiles Enhanced.
Isso ajuda a visualizar o problema.
Um servidor vazio possui pouca coisa para acompanhar.
Conforme chegam:
- jogadores;
- grandes construções;
- seguidores;
- objetos;
- inventários;
- mudanças no mundo;
a quantidade de trabalho aumenta.
Em um survival persistente, portanto, o sucesso dos próprios jogadores pode começar a pressionar a infraestrutura.
Eles entram.
Constroem.
Expandem.
Decoram.
Automatizam partes de suas bases.
Criam comunidades.
E deixam para o servidor uma quantidade crescente de coisas que precisam continuar existindo.
O que o Iris muda
Iris é o novo sistema de replicação de rede da Unreal Engine.
A mudança fundamental pode ser explicada sem entrar profundamente na programação:
em vez de repetir continuamente o trabalho de processar cada objeto replicado para cada cliente, o sistema foi projetado para identificar melhor quando determinada informação realmente precisa ser atualizada e enviada.
Isso reduz trabalho desnecessário.
A Funcom afirma que essa alteração representou a maior melhora de desempenho de servidor obtida até agora no projeto Enhanced.
Em 18 de setembro, três dias depois do lançamento do patch 2.2.0, a empresa informou estar observando aproximadamente metade do lag anterior nos servidores.
É importante colocar esse dado no contexto correto.
Não se trata de um benchmark independente.
É uma observação divulgada pela própria Funcom poucos dias depois da mudança.
Também não significa que todos os servidores, configurações ou comunidades terão exatamente 50% menos lag.
A companhia continua coletando feedback.
Por enquanto, portanto, a formulação adequada é:
a Funcom afirma estar observando aproximadamente metade do lag que havia antes da ativação do Iris.
Não foi simplesmente “a Unreal Engine 5 deixou tudo duas vezes mais rápido”
Essa distinção também importa.
O patch atualizou Conan Exiles Enhanced para a Unreal Engine 5.8.2.
Mas seria incorreto pegar o resultado relatado e concluir que:
“UE5.8 tornou Conan duas vezes mais rápido.”
A própria Funcom associa a grande melhoria no servidor à mudança do sistema de replicação para Iris.
A atualização de engine foi importante inclusive porque tornou essa migração possível.
São coisas relacionadas, mas não equivalentes.
E o próprio estúdio avisa que Iris não elimina todos os gargalos.
Afinal, continua existindo uma característica impossível de otimizar completamente:
jogadores podem construir em enorme escala.
A liberdade tem custo computacional
Esse talvez seja o ponto mais interessante.
Quando um survival anuncia:
“construa a base que quiser”
ele não está oferecendo apenas liberdade criativa.
Está assumindo uma dívida computacional.
Cada objeto persistente precisa ser armazenado.
Parte deles precisa ser processada.
Mudanças precisam ser registradas.
Informações precisam ser sincronizadas.
E tudo isso precisa funcionar enquanto outras pessoas continuam jogando.
Uma construção gigantesca pode ser uma conquista extraordinária para o jogador.
Para a infraestrutura, ela também é estado.
Quanto maior a liberdade para transformar o mundo, maior o desafio para mantê-lo funcionando.
Por isso, networking deixa de ser apenas uma tecnologia escondida.
Ele ajuda a determinar quanto daquele mundo os jogadores conseguem realmente construir antes que o próprio sistema comece a sofrer.
O problema não pertence apenas a Conan Exiles
A mesma lógica aparece em vários tipos de jogos.
Survivals.
MMOs.
Sandboxes.
Simuladores.
Servidores modificados.
Qualquer experiência na qual dezenas, centenas ou milhares de pessoas alteram um ambiente compartilhado durante longos períodos enfrenta alguma versão desse problema.
Jogos persistentes acumulam história.
E história digital ocupa espaço, precisa de processamento e exige sincronização.
Quanto mais um mundo se torna resultado das decisões da comunidade, mais sua infraestrutura precisa acompanhar essa complexidade.
Esse ponto se conecta a outra história que a Valiant já acompanhou em RuneScape e seus bens virtuais: quando um mundo digital permanece ativo por muitos anos, aquilo que acontece dentro dele começa a produzir consequências e estruturas que vão muito além de uma sessão isolada de jogo.
Isso cria um paradoxo interessante:
os jogadores querem mundos que se lembrem de tudo.
Os servidores precisam descobrir como lembrar sem ficar lentos demais.
Modernizar também pode quebrar coisas
A migração tecnológica trouxe outro lado importante.
Conan Exiles possui uma comunidade de modding relevante, especialmente em servidores privados.
Quando a Funcom atualizou o jogo para Unreal Engine 5.8.2, mudanças técnicas exigiram que os mods existentes fossem novamente compilados — processo conhecido na comunidade como recooking.
O estúdio avisou os criadores antes da atualização. No comunicado específico para modders, a Funcom explicou que todos os mods precisariam passar novamente pelo processo de cooking antes de funcionar com a versão 2.2.0.
Ainda assim, a mudança significa que autores precisam abrir seus projetos novamente, adaptá-los quando necessário e gerar versões compatíveis com a nova base tecnológica.
Isso revela outro problema de manter um jogo vivo por muitos anos:
a plataforma oficial evolui, mas existe um ecossistema inteiro construído sobre a plataforma antiga.
Melhorar a infraestrutura pode exigir quebrar compatibilidade.
Não melhorar pode significar carregar limitações técnicas indefinidamente.
É quase uma dívida tecnológica compartilhada entre desenvolvedor e comunidade.
Mods também fazem parte do mundo
Num jogo como Conan Exiles, mods não são apenas pequenos extras cosméticos.
Servidores privados podem construir identidades inteiras ao redor deles.
Novos sistemas.
Objetos.
Regras.
Interfaces.
Experiências de role-playing.
Alterações de progressão.
Comunidades podem depender de um conjunto específico de mods durante anos.
Quando uma atualização de engine exige mudanças nesses projetos, não está sendo alterado apenas software.
Parte da cultura construída ao redor do jogo também precisa acompanhar a migração.
Isso lembra uma característica histórica dos jogos online que a Valiant já abordou ao contar como Tibia ajudou a despertar interesse por tecnologia: comunidades digitais também aprendem, criam ferramentas e constroem conhecimento técnico ao redor dos mundos que habitam.
Curiosamente, no mesmo período em que modernizou sua infraestrutura, a Funcom também havia celebrado seu primeiro concurso oficial de mods escolhido pela comunidade.
As duas coisas acontecendo próximas mostram bem essa relação.
A empresa moderniza a base.
A comunidade precisa reconstruir parte do que colocou em cima dela.
Atualizar um motor não é apertar um botão
Outra decisão da Funcom ajuda a desmontar uma ideia comum sobre atualizações tecnológicas.
Ray tracing chegou a ser disponibilizado durante os testes públicos do patch.
Depois foi removido.
O motivo foram artefatos visuais que ainda precisavam ser corrigidos.
As notas oficiais do patch 2.2.0 registram a remoção temporária do recurso até que esses problemas sejam resolvidos.
O lançamento também exigiu correções para crashes e outros problemas depois da migração.
Isso mostra que trocar uma fundação tecnológica de um produto que já existe há anos é muito diferente de começar um projeto novo utilizando a tecnologia mais recente.
Existem:
- dados antigos;
- conteúdo acumulado;
- mods;
- dependências;
- servidores;
- configurações;
- hardware diferente;
- milhões de horas de comportamento real dos usuários.
Modernizar significa mexer numa máquina que continua funcionando enquanto você trabalha nela.
Oito anos de mundo não desaparecem porque chegou uma engine nova
Conan Exiles foi lançado em 2018.
Quando um jogo permanece ativo durante tantos anos, a equipe não está apenas desenvolvendo novas funcionalidades.
Está administrando decisões tomadas em épocas tecnológicas diferentes.
Uma solução adequada em 2018 pode virar gargalo em 2026.
Bibliotecas mudam.
Motores evoluem.
Ferramentas são substituídas.
E a escala real que jogadores atingem pode superar aquilo que os sistemas originais imaginavam.
É assim que software vivo acumula dívida técnica.
A diferença é que, num mundo persistente, essa dívida convive com algo muito valioso:
a história dos próprios jogadores.
Você não pode simplesmente apagar tudo e começar novamente toda vez que aparece uma arquitetura melhor.
A tecnologia invisível define o tamanho do mundo
Quando pensamos na evolução dos videogames, normalmente lembramos de gráficos.
Mais polígonos.
Iluminação melhor.
Resolução maior.
Ray tracing.
Mas mundos persistentes dependem de outro tipo de tecnologia que raramente aparece nas screenshots.
- banco de dados;
- servidores;
- replicação;
- latência;
- persistência;
- sincronização;
- ferramentas de modding;
- sistemas de recuperação.
Tudo isso ajuda a definir o que o jogador consegue fazer.
Uma engine pode renderizar uma fortaleza extraordinária.
Mas, se o servidor não conseguir sustentar o estado daquela fortaleza junto com tudo que existe ao redor dela, a liberdade prometida pelo jogo encontra um limite.
Quanto custa lembrar de tudo?
Essa talvez seja a pergunta mais interessante deixada pela atualização de Conan Exiles.
Jogadores veem um mundo.
O servidor vê estado.
Jogadores veem uma casa.
O servidor vê objetos, propriedades e alterações.
Jogadores veem uma comunidade.
A infraestrutura vê conexões que precisam permanecer sincronizadas.
Quanto mais rico fica o mundo criado pelos jogadores, maior pode ficar a distância entre aquilo que parece simples na tela e aquilo que precisa acontecer por trás dela.
Iris é uma tentativa de diminuir esse custo.
Os primeiros números divulgados pela Funcom são promissores, mas ainda precisam ser observados durante mais tempo e sob condições variadas.
O resultado mais importante, porém, já está visível.
Ele mostra que a tecnologia responsável por manter um jogo vivo nem sempre é aquela que conseguimos enxergar.
Às vezes, o avanço que permite construir uma cidade maior, manter mais jogadores conectados ou preservar um servidor durante anos acontece justamente numa camada que ninguém vê.
Porque quanto mais liberdade damos às pessoas para construir um mundo digital, mais difícil fica responder à pergunta fundamental:
como fazer esse mundo lembrar de tudo sem parar de funcionar?
O método é o protagonista. A ferramenta é o veículo.
Valiant Tecnologia — promovendo evolução consciente.


